Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu

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Pour citer ce document :
URI http://hdl.handle.net/2042/70047
Title Confessions sur écran : quand le « je » devient jeu
Author Gilson, Gaël
Abstract Cet article s’intéresse aux oeuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d’un modèle permettant d’analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l’analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figuresouvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l’activité ludique.This article explores autobiographical video games and presents a model for analyzing how they play a part in creating spaces of mediation between the designer, the gamer and the game system. An examination of two games – Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) – provides an interpretive framework that shows the interconnection of the concepts of referent, memory-figure (the representation of the referent in the game) and action-figure (the possible interactions between the memory-figure and the gamer). This framework provides a better way of interpreting the meaning of the rules that structure this recreational activity.
Subject communication vidéoludique; jeu vidéo; game design; éducation aux médias; autobiographie; videogame communication; video gaming; game design; media education; autobiography
Publisher CNRS Editions, Paris (FRA)
Date 2018

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