Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification

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Pour citer ce document :
URI http://hdl.handle.net/2042/48275
DOI https://doi.org/10.4267/2042/48275
Title Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Author D'AFFLON, Aymeric
Abstract L’objectif de cet article est de présenter deux axes généraux d’analyse des jeux vidéo. Le premier axe précise les différents degrés de différenciation entre le play (paidia) et le game (ludus). Le second axe, la « composition actantielle », permet d’évaluer la relation nouée par le joueur avec la collectivité. La combinaison de ces deux critères révèle une forte polarisation entre deux expositions contemporaines : celle du Grand Palais à Paris (exposition Game Story), et le festival GamerZ d’Aix-En-Provence. Partant de cette observation, nous ferons l’hypothèse que le jeu vidéo ne suit pas le même rythme d’évolution dans les champs médiatiques et esthétiques.
Description This article describes two overall research directions in analyses of video games. The first specifies degrees of differentiation between play (paidia) and game (ludus). The second, derived from the “actantial model”, is used to assess the relationships forged by a player with the community. Combining the two reveals a high degree of polarisation between two contemporary exhibitions: Game Story at the Grand Palais in Paris and GamerZ in Aix-En-Provence. Based on this observation, we put forward the hypothesis that video games are changing at a different pace in the media and in aesthetics.
Subject ludicité, gamification, collectif, sémiotique, jeu, ludicisation, actant; gamefulness, gamification, common actant, semiotics, game
Publisher CNRS Editions, Paris (FRA)
Date 2012

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